lunes, 15 de septiembre de 2008

Un autor de comics te enseña a escribirlos

Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de ciencia-ficción.

25 de Octubre de 1.988
Consideraciones iniciales
Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guión. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla cuando la necesites.
Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento más orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos.

Creando el argumento
Naturaleza Visual
La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza.
Algunos consejos serían:
• Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia.
• De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lo rescribes de modo que la acción que lo complementa lo acompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba la presión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para el colegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfono que llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual.
• Si tienes que tener una escena visualmente estática, y la puedes mantener en dos o tres viñetas, no será mucho problema.
• Si la escena tiene que durar obligatoriamente más que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y esencialmente estática escena de un policía esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modo que ninguna página esté compuesta de la misma imagen del policía en el coche una y otra vez. O si dos personas están hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversación siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo más que dos personas hablando en una mesa.
Desglosando el guión en páginas y viñetas
Para saber cuanta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione", pero esto no ayuda mucho.
Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una página. El primero es que solo hay ese espacio en la página. No importa cuanta información de la historia quieras meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en una página. El segundo es más estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.
Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. Algunos ejemplos:
• Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc.
• Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.
Esos son factores puramente físicos. Lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta más importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramático e importante de la historia, haciendo la viñeta más grande incrementará su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una página-viñeta implica el mayor impacto posible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendrán mucho más impacto que otras más pequeñas.
Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápido que uno largo lleno de descripciones y detalles.
Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. También permite al escritor concentrarse en pequeñas piezas en cualquier momento, como escribir una novela en capítulos. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil.
Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosar un argumento en páginas y viñetas para hacer el guión:
• Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema página a página y viñeta a viñeta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este método es que sabes dónde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que estás encasillado, y si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa más (o menos) espacio, tendrás que rehacer el guión para encajarlo.
• Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando páginas y paneles mientras calculas el espacio que estás usando (por ejemplo, si llegas a la página 6 en un guión de 12 páginas, será mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrás que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en la página 12). La ventaja de este método es que puedes aprovechar cualquier estructuración de las ideas que se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para arreglarla.
Naturalmente, hay muchos métodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en páginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento añadido de tener que llegar a un número fijo de páginas, no de palabras.
Un par de consideraciones
Splash Pages: una página en cada cómic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una viñeta a tamaño página que contiene el título de la historia y los créditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia con una ilustración dinámica que haga al lector querer leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages:
• La splash page debe diseñarse para que sea impactante. Es una página completa, después de todo, y no querrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivo en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash page.
• Tradicionalmente, la splash page es la primera página de la historia. La razón para esto es que te impacta al comienzo, donde está lo primero que verá el lector. Por esa razón, la mayoría de las historias para cómics comienzan a alta velocidad en la página uno, y así el argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dándole más impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado comienzo.
Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el ejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguir con un primer plano con la reacción asombrada del empleado. Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medio que sitúa la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes, y cada una puede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena por la descripción o el diálogo, pero con dibujos en lugar de texto.

El Guión
Formato
Un guión de cómic es muy estándar. Se parece mucho a un guión de cine o de teatro. La historia se divide en páginas y viñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el artista sepa qué se supone que tiene que dibujar. A continuación de la descripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicando si es un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea.
Sería algo así como:
PÁGINA [Número]
1. [Descripción de la viñeta]
Cuadro: [Narrador]
Personaje: [Dialogo]
FX: [Efecto]
2. [Descripción de la viñeta]
Personaje: [Dialogo]
Otro Personaje: [Dialogo]
Y así continuaría. Cada parte de este formato será discutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos de páginas de guión acabadas para referencia.
Descripción de viñetas
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serán demasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea que están discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta.
La siguiente cosa más importante sobre la descripción de viñetas es que deberían ser completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto más sencilla es la descripción, más libertad tiene el artista para dibujar la página y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, será mejor que el artista sepa que el pisapapeles está en el despacho al que entran los dos hombres.
Además, si quieres añadir algún efecto o impacto especial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción, para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño el pedir las cosas.
Cuadros de texto
Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar.
Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto de vista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ahí fuera.
Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:
• Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla.
• Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer información no visual. Sino solo hay niebla, sino que además huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es ese horrible olor?" o algo así).
• Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha caído desde las montañas como una sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes.
• Los cuadros, como cualquier cosa en un cómic, ocupan espacio. Cuanto más grandes son, más dibujo tapan. Esto no significa que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas.
Los cuadros se indican de la siguiente forma:
CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi cráneo.
Globos
Los globos llevan el diálogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeñas flechas que apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par de consideraciones:
• Los globos también ocupan espacio. Por eso, harás lo que quieras hacer con el diálogo, pero hazlo rápido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto más pequeño mejor, pero un globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te da más espacio para otras cosas.
• Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el diálogo, puedes desglosar el texto en dos o más globos. Por ejemplo:
Bob: Buster --
Bob: --aún no has visto nada!
tiene un ritmo diferente de:
Bob: Buster, aún no has visto nada!
Globos de pensamiento
Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Son esos globos nebulosos.
Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con narración subjetiva para hacer lo mismo. La única diferencia que puedo encontrar es que los globos de pensamiento son más "comiqueros" y los cuadros más "literarios". Es una elección del escritor usar un método u otro.
Un globo de pensamiento se indica en el guión como sigue:
Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo.
Onomatopeyas
Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es:
• Úsalas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestión camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos.
• Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABOOM es excesivo.
Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera:
FX: POP!
Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente.
Viñetas mudas
Las viñetas sin texto de ningún tipo, sin cuadros, globos de ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Las viñetas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivo para el lector -- los hechos de la viñeta dirán lo que se tarda en leerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tiene mucho más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñas viñetas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado parecen más deliberadas y que consumen más tiempo. Por ejemplo, cuatro viñetas mudas de alguien mirando por una ventana parecerán eternas. Esas mismas cuatro viñetas, con conversación en ellas, serán mucho más rápidas. (por supuesto, una única viñeta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí, mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero no logrará la tensión que crean las cuatro viñetas mudas).
Una viñeta muda se indica en el guión con:
NO COPY
Efectos especiales de rotulado
El tipo de letra estándar en los cómics es las mayúsculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula, y los efectos sonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienen uno en mente). Hay un cierto número de formas de modificar este estilo estándar, algunos que se usan en casi cada línea, y otros que se usan de cuando en cuando.
Negrilla: verás que en casi todos los cómics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicar ritmos al hablar; qué palabras se acentúan en el habla o narración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas duras-y-rápidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en mayúsculas las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:
Bob: Le hiciste QUE a mi madre?
Cursiva: la negrilla se usa para la mayoría de los propósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y más). Sin embargo, la cursiva está disponible, y algunos escritores prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente:
Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?
Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa subrayada en un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, para contrastarla del resto del texto.
Letra grande: si alguien está gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razón la rotulación debería ser más grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras grandes se indican con:
Cabbie (BL): HEY, MAC!
BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas.
Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo.
Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indica con letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:
Lou (sl): uh, a qué velocidad iba, agente?
Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto.
Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suave óvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:
Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!
Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos.
Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo está marcado con línea punteada en lugar de continua. Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:
Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos?
Transmisión electrónica: los globos que provienen de teléfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con líneas quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproducida electrónicamente. Quizás te preguntes por qué son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; después de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, ¿verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda -- por ejemplo, si tienes una viñeta de alguien hablando por un walkie-talkie, los diálogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkie-talkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrás adivinado, se indican del siguiente modo:
TV (elec): Niñeras que matan. Esta semana, en "Oprah."
Títulos: Los títulos son los títulos. Normalmente se rotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos que el escritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:
Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEVÓ
Créditos: en algún lugar de la splash page hay que dejar sitio para los créditos, que normalmente consisten en una lista como esta:
Guión: Barry N. Malzberg
Lápiz: Thomas Vaughn Grummett
Tinta: Willie Blyberg
Rotulista: Bill Oakley
Color: Marcus David
Probablemente no sabrás qué nombres poner en los créditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga que escarbar en los márgenes. Normalmente, los cómics también acreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que hagamos esto en AD ASTRA.
Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las únicas variaciones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narración de un guión particular será hecha como extractos del diario del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lugar de mayúsculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustaría que sus globos fueran rotulados en un tipo de letra de ordenador digamos como este. Puedes pedirle específicamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a usar una vez, puedes describírselo en el momento adecuado. Por ejemplo:
Señal en la puerta: GenEleven Hypertronics
[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipo de letra hi-tech.
Gracias]
O, si quieres usar algún estilo de letra especial en varios puntos del guión, lo puedes describir una vez, y crear una notación especial para indicarla, como:
[Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y
deberían rotularse con tipo de letra manual en lugar
de mayúsculas. Gracias.]
CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mónaco.
No es aconsejable usar más de uno o dos de estos estilos especiales por guión por un par de razones: primero, un montón de estilos especiales crea un bollo visual que es difícil de leer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiará a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, porque (a) será difícil de leer, y (b) cuanto más complicado sea, mayor será la probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabará pareciendo un borrón. (Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoría de los rotulistas no son capaces de hacer bien).
Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendrán y con los que trabajarán son:
• MAYÚSCULAS Negrita
• Subrayado Cursiva
• (BL) Letra grande
• (sl) Letra pequeña
• (SB) Gritos
• FX Efecto sonoro
• (wh) Susurro
• (elec) Transmisión electrónico
Cualquier otro estilo debe ser explicado.

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